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Internet como recurso educativo

Tecnologías emergentes en educación

Tecnologías emergentes en educación


   Desde un enfoque empresarial, las tecnologías emergentes son definidas como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas tecnologías ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar inversiones de riesgo".

 

Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los próximos años que tendrán un uso educativo son:

 

  • Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación de la Informática en la nube en la práctica educativa es Primary Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar películas digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin necesidad de instalar ningún software.

  • Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los estudiantes de Secundaria de los países desarrollados y la introducción de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías única. Programas como WildLab experimentan ya con el uso de dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.

De dos a tres años:

  • El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del aprendizaje una diversión.

  • Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a desarrollar contenidos abiertos, que pueden ser utilizados por cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de uso, por ejemplo). Uno de los muchos ejemplos de la aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity, un proyecto de la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online gratuitos, que comprenden contenidos de siete disciplinas, a alumnado y profesorado de enseñanza primaria y secundaria.

De cuatro a cinco años:

  • Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica, permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas, pero también evaluar programas educativos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel, Userfly o Gephi, aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. Otras, sin embargo, han sido concebidas específicamente para las analíticas de aprendizaje, como es el caso de Socrato, un servicio online que permite a alumnado y profesorado generar informes de diagnóstico y rendimiento de una manera sencilla o SNAPP, una aplicación que permite al usuario visualizar la red de interacciones resultantes de mensajes en foros de discusión y sus respuestas, con lo que los docentes podrán identificar rápidamente los patrones de comportamiento de su alumnado en cualquier momento de la progresión del curso.

  • Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De esta manera, el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.0.

El siguiente cuadro resume las aportaciones que pueden realizar las tecnologías emergentes (cloud computing, mobile technology, gaming, open content, learning analytics y PLE) para solventar las dificultades de aprendizaje a las que se enfrentan los alumnos:

Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y tecnologías emergentes aplicables..

DIFICULTADES DE APRENDIZAJE

SOLUCIONES PEDAGÓGICAS

TECNOLOGÍAS EMERGENTES QUE AYUDAN A SOLVENTAR LAS DIFICULTADES DESCRITAS

Dificultades inespecíficas en matemáticas

Vincular en la medida de lo posible los contenidos matemáticos a situaciones significativas

- Open content (acceso a materiales de libre uso con contenidos matemáticos)

 

Dificultades inespecíficas en el uso del lenguaje, la lectura y la escritura

Animar a utilizar el lenguaje (oral y escrito) en situaciones variadas como presentación de experiencias, debates, realización de preguntas, explicación de informaciones

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

Inadaptación escolar

Proporcionar medidas para la integración escolar

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas)

Falta de motivación de logro

Proporcionar tareas útiles y realizables

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

- Open content (acceso a materiales interactivos abiertos para realizar tareas)

Déficit en estrategias de aprendizaje

Proporcionar técnicas de estudio apropiadas

- PLE (utilización de entornos personales de aprendizaje para guiar a los alumnos en la búsqueda de su estrategia de aprendizaje óptima)

Dificultad para realizar las tareas

Proporcionar tareas variadas y heterogéneas adaptadas

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

Bajo nivel de perseverancia

Potenciar la idea de que los logros que emanan de necesidades propias son más satisfactorios

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

Baja autoestima

Proporcionar refuerzos positivos que generan mejora en el autoconcepto

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

 

Lentitud para procesar la información que proviene del entorno escolar

Proporcionar informaciones claras y concisas, fáciles de procesar

- Open content (trabajo con materiales de libre acceso siguiendo el propio ritmo del alumno)

Falta de asertividad en relación con la autoridad y dificultad para hacerse escuchar

Enseñar a defender una postura de forma educada pero incidiendo en los argumentos propios

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas)

Dificultad para relacionar los aprendizajes con sus vivencias diarias

Contextualizar el aprendizaje con tareas relacionadas con el entorno inmediato

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para realizar tareas relacionadas con el entorno inmediato)

Dificultad para la elaboración y asimilación de conceptualizaciones básicas relativas a hechos culturales, económicos y políticos de su entorno

Proporcionar fuentes de información actuales relativas a la cultura, la economía y la política

- Cloud computing (trabajo con documentos compartidos en los que se ponen en común fuentes de información relevantes)

- Open content (acceso a contenidos en abierto con información actual)

Escasez de habilidades sociales

Proporcionar técnicas e instrumentos para mejorar las habilidades sociales

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas)

 

Dificultad para el trabajo colaborativo

Proporcionar tareas para trabajar en grupo

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

- Gaming (creación compartida de juegos en los que se requieren diversos niveles de dificultad)

Dificultades con tareas de clasificación y categorización

Incidir en tareas que requieren clasificar y generar categorías

- Gaming (creación compartida de juegos en los que se requieren diversos niveles de dificultad)

Dificultad para la abstracción y generalización

Promover generalizaciones a partir de los casos particulares

- Learning analytics (utilización de los datos procedentes de la interacción educativa para obtener ideas sobre el proceso)

Dificultad en la comprensión del tiempo histórico

Trabajar los tiempos históricos mediante personajes relevantes y sus biografías

- Gaming (uso de juegos online para acceder a información sobre personajes relevantes)

Dificultad para discriminar la información

Proporcionar fuentes fiables, sus atributos y mecanismos adecuados de discriminación de información

- Open content (uso de contenidos en abierto fiables y adecuados)

1 comentario

pedro -

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