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Internet como recurso educativo

Tecnología

Inteligencia artificial y enseñanza de las matemáticas

Hablar de inteligencia artificial es hablar de la capacidad de los computadores y otras máquinas para exhibir y simular comportamientos inteligentes. En esta capacidad debemos reflexionar sobre lo que significa un comportamiento inteligente (en este sentido, Turing nos decía que una máquina tenía un comportamiento inteligente si era capaz de engañar a un humano para que la confundiera con otro humano). La idea es que las máquinas piensen como humanos, actúen como humanos y lleguen a pensar racionalmente. La inteligencia artificial, que se remonta a tiempos pasados en USA en los que se invirtió en ella mucho dinero debido a la guerra fría, actualmente se relaciona con el reconocimiento facial, los vehículos autónomos, el periodismo (sistemas capaces de recopilar datos y noticias y escribir un artículo ellos mismos), el uso de la inteligencia artificial en entornos legislativos analizando grandes cantidades de documentos y datos legales, el pronóstico del tiempo mediante la búsqueda de patrones en grandes cantidades de datos, los diagnósticos médicos analizando pruebas médicas, etc. Sin darnos cuenta, la inteligencia artificial nos rodea y es invisible en nuestras vidas (asistentes virtuales como Cortana, Alexa, etc.), los buscadores y las redes sociales la utilizan pues disponen de ingentes cantidades de datos de los usuarios que pueden ser procesados por máquinas. 

En los entornos educativos, la inteligencia artificial abre nuevas posibilidades en la enseñanza de idiomas, en la búsqueda de información documental de carácter educativo, junto con el aprendizaje por proyectos. La inteligencia artificial abre nuevos horizontes en la individualización de la enseñanza, analizando todos los parámetros y datos de los procesos de enseñanza de un determinado individuo. También abre nuevas perspectivas en la evaluación y apoyando en los procesos repetitivos. En definitiva, todas las disciplinas y diversas metodologías pueden ser analizadas desde la óptica de la inteligencia artificial, abriéndose nuevos espacios y nichos de investigación para los educadores.

Más concretamente, en la enseñanza de las matemáticas tenemos Smartick que es un método de aprendizaje online que, con ayuda de inteligencia artificial, enseña matemáticas a estudiantes de 4 a 14 años de edad, brindando un programa de estudio personalizado que se ajusta a sus capacidades. También Facebook ha creado una inteligencia artificial capaz de resolver ecuaciones matemáticas complejas, integrar y derivar.

Smart cities: Las ciudades del futuro

Smart cities: Las ciudades del futuro

Una Smart City, ciudad inteligente, es una ciudad que aplica las TIC para la mejora de la calidad de vida y la accesibilidad de sus habitantes y asegura un desarrollo sostenible ecnómico, social y ambiental en mejora permanente. Este tipo de ciudad permite a los ciudadanos interactuar con ella de forma multidisciplinar y se adapta en tiempo real a sus necesidades, de forma eficiente en calidad y costes, ofreciendo datos abiertos, soluciones y servicios orientados a los ciudadanos como personas, para resolver los efectos del crecimiento de las ciudades, en ámbitos públicos y privados, a través de la integración innovadora de infraestructuras con sistemas de gestión inteligente. Es un espacio que usa la tecnología para afrontar los crecientes retos a los que se enfrentan las urbes del futuro.

El diseño de una ciudad inteligente se basa en:

- Utilizar plataformas como cerebros de las ciudades inteligentes, liberando y economizando los datos.

- Fomentar el e-gobierno, la e-democracia y la relación entre la ciudad y los ciudadanos. 

- Promover una movilidad inteligente mediante modelos de transporte basados en la cooperación y el uso de las energías renovables.

- Proporcionar una seguridad inteligente para los ciudadanos y su privacidad.

- Promocionar modelos de salud inteligente basados en el uso de los dispositivos móviles para acceder a historiales médicos y consultas diagnósticas.

- Transformar los espacios en ciudades sostenibles, en las que primen la eficiencia energética y el ahorro del agua.

- Propiciar nuevos modelos de e-turismo basados en la transformación en destinos turísticos inteligentes.

En definitiva, la idea es transformar las ciudades en grandes cerebros que usan la información del big data para proporcionar a los ciudadanos una mejora de la calidad de vida y una eficiencia energética que pueda paliar los efectos perniciosos del abuso enegético y el cambio climático. Todo ello basado en las tecnologías emergentes y el uso de los dispositivos móviles, mediante el acceso a Internet.

Tendencias en tecnología educativa del futuro

Tendencias en tecnología educativa del futuro

El informe Horizon de NMC Horizon Report: Edición Educación Superior 2016, cuya versión en español se puede obtener en este enlace, nos acerca a las tendencias, retos y desarrollos para los próximos años en tecnología educativa para la enseñanza superior. Este informe distingue entre horizontes de resolución a corto, medio y largo plazo.

A corto plazo (uno o dos años):

- Enfoque progresivo de la medición del aprendizaje. Medir el dominio de una materia a través de técnicas de analíticas de aprendizaje y software de minería de datos.

- Aumento de programas de aprendizaje mixto. Crecimiento de programas que combinan educación presencial y a distancia, fomentado la flexibilidad, la facilidad de acceso y el uso de tecnología multimedia.

A medio plazo (3-5 años):

Rediseño de los espacios de aprendizaje. Flipped Clasroom, "aulas inteligentes" y otras metodologías activas necesitan de nuevos espacios y dispositivos, junto con conexiones con buen ancho de banda. 

 - Deeper Learning (definido por la William and Flora Hewlett Foundation como una pedagogía que combina el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la colaboración y el aprendizaje autodirigido). Los estudiantes tienen que ser capaces de conectar con el mundo real el currículo y los conocimientos y habilidades que adquieren.

A largo plazo (más de 5 años):

- Avanzar en culturas de la innovación. Con el fin de generar innovación y adaptarse a las necesidades económicas, las instituciones de educación superior deben reorganizarse para permitir la flexibilidad y estimular la creatividad y el pensamiento empresarial. Crece el consenso acerca de las metodologías ágiles.

- Repensar cómo funcionan las instituciones. La desconexión entre lo que aprenden los titulados y lo que el mercado de trabajo demanda conduce a métodos alternativos de enseñanza y acreditación y a paradigmas emergentes, entre otros el aprendizaje híbrido y la educación basada en competencias.

   Estos horizontes nos plantean algunos retos como combinar el aprendizaje formal e informal, mejorar la alfabetización digital, hacer competentes los modelos de educación y personalizar el aprendizaje. También un reto importante para las universidades es alcanzar el equilibrio entre la conexión y desconexión en nuestras vidas, manteniendo el equilibrio entre la presencialidad y las actividades en línea, además de mantener la relevancia de la educación.

   En este contexto, algunos desarrollos de interés en tecnología educativa para la educación superior son los siguientes: 

- Modelo BYOD y Aprendizaje adaptativo (en un año o menos).

- Realidad virtual, realidad aumentada y makerspaces (en dos o tres años).

- Computación afectiva y robótica (en cuatro o cinco años).

En definitiva, los horizontes del futuro necesitan de una adaptación de los entornos universitarios a nuevas metodologías basadas en la implementación de nuevos modelos tecnológicos. El mundo laboral y la nueva sociedad tecnológica requieren de la Universidad un esfuerzo de adaptación que mantenga la necesidad de una educación relevante.

Infografías y su utilización en el aula

Infografías y su utilización en el aula

   La infografía es una representación visual o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica; en ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos  no lingüísticos y lingüísticos (pictogramas, ideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias narrativas o argumentativas e interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente.

   Permiten acceder a la información de forma clara, directa, visual y fácil de entender. En el ámbito educativo se pueden utilizar desde el prisma del docente y desde la perspectiva del discente. Los docentes pùeden transmitir información de forma sintética y los alumnos pueden usarlas para trabajar los contenidos de la asignatura generando productos de creación propia.

   La creación de infografías es un proceso simple y hay muchas herramientas que las generan. Algunas herramientas web son las siguientes:

1. Infogr.am 
Esta herramienta gratuita tiene seis diseños para iniciar. Puedes insertar tu información en cada una de las cajas pre-determinadas, o puedes añadir y eliminar cajas. Elige de más de una docena de opciones gráficas, añade cajas de texto, fotos, mapas o incluso videos. Al terminar tu infografía la puedes compartir inmediatamente en tus redes sociales o usar el código para ponerla en tu sitio Web. 

2. Piktochart
Esta herramienta inicia con sólo tres temas gratuitos, pero no dejes que esto te desmotive. Su editor personalizable te permite cambiar colores, tipo de fuentes, añadir formas básicas, gráficas pre-cargadas y tus propias imágenes. La plantilla tiene una cuadrícula que te ayudará a ordenar los elementos o incluso cambiar los tamaños de las imágenes. Para más opciones de customización y 100 plantillas, puedes adquirir la versión Piktochart Pro por USD$29 al mes. 

3. Easel.ly
En Easel.ly inicias con uno de una docena de plantillas gratuitas, o puedes comenzar con un lienzo en blanco. Puedes mover cualquier objetivo en la plantilla y reemplazarlo con gráficos modernos de 10 categorías, incluyendo gente, medios de transporte, animales e íconos. También hay figuras básicas, líneas de conexión y flechas. 

Sube tus propias gráficas, clona o posiciona gráficas con un simple toque, usa la cuadrícula y cambia el color de cualquier elemento en la página. También puedes personalizar el texto con la colección de fuentes, estilos, tamaños y colores. La infografía ya terminada puede cargarse y compartirse con una liga o código. 

4. Canva
Este servicio sencillo, intuitivo y completo puede ayudarte a crear diseños de calidad rápidamente. No creas que te convertirá en diseñador gráfico de la noche a la mañana, pero sí pondrá a tu alcance una serie de herramientas que te guiarán en el proceso creativo. Además de ser gratuito, puede ser usado por cualquier navegador desde cualquier dispositivo.  

Como usuario, tendrás acceso a miles de ilustraciones para usar en tus proyectos, además, si te gusta diseñar puedes subir tus creaciones y recibir dinero por ellas.

5. Visual.ly

Ofrece infografías para agencias, negocios y organizaciones con gran cantidad de plantillas.

6. Amcharts

Sirve para crerar infografías de gráficos.

7. Infoactive

Para crear infografías interactivas que incluyan tanto imágenes como datos.

8. Venngage

Es una herramienta que crea infografías además de cuadros estadísticos. Dispone de versión gratuita y premium.

9. Chartsbin

Herramienta para crear mapas interactivos.

Algunos espacios en los que encontramos infografías son los siguientes:

Por otra parte, también existen aplicaciones para móviles que permiten la generación de infografías. Algunas de ellas son las siguientes:

 

Fuente del artículo: Infografías (Rosa Liarte) en el libro "Artefactos digitales. Una escuela digital para la educación de hoy" de la Editorial Grao.

Flipped Clasroom-Mobile Learning-Bring Your Own Device

Flipped Clasroom-Mobile Learning-Bring Your Own Device

El Flipped Clasroom (FC), la clase invertida, es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. En este marco metodológico, tanto los profesores como los alumnos interaccionan para resolver problemas de forma más personalizada. Concretamente, los alumnos usan vídeos educativos preparados por los docentes o terceras personas, además de la escucha de podcasts  o la interacción en comunidades en línea con otros compañeros. Se trata de un modelo en el que se usa el espacio del aula para el debate, la discusión, la resolución de dudas y el intercambio de experiencias de aprendizaje, con el asesoramiento del profesor.

   Esta metodología de trabajo en el aula está íntimamente relacionada con el concepto de aprendizaje ubicuo y el uso de nuevos soportes tecnológicos como los tablets, IPADs, smartphones, netbooks, etc.   Nos estamos refiriendo a dispositivos que permiten aprender en cualquier momento y lugar, favoreciendo el aprendizaje colaborativo, además de la comunicación educativa de forma sincrónica o asincrónica. Conceptos como ubicuo, flexible, portable, inmediato, motivante, accesible, activo, etc., son familiares en los entornos tecnológicos en los que se mueven nuestros alumnos, por lo que deben ser integrados en los entornos educativos. Todos estas características definen una nueva forma de comunicarse e interactuar con otros individuos mediada la tecnología. En concreto, los smartphones tienen una connotación positiva para los jóvenes, que los utilizan de forma usual en sus vidas diarias como ventanas de acceso a Internet, junto a sus redes sociales y de conocimiento.  Por otra parte, el uso de esta gran variedad de dispositivos está generando la entrada en el mundo de la educación de modelos procedentes del mundo empresarial, como el modelo BYOD (Bring Your Own Device, trae tu propio dispositivo).

Wearable computing. Una tecnología de ciencia ficción

Wearable computing. Una tecnología de ciencia ficción

   Denominamos wearable computers a aquellos dispositivos electrónicos que se han miniaturizado lo suficiente como para poder emplazarse en la ropa o los complementos que llevan los usuarios, ofreciéndole a éste conectividad o servicios específicos sin necesidad de tener que utilizar un ordenador convencional y con el añadido de que el sistema está siempre conectado e interactuando con el usuario o con el ambiente que le rodea.

   Estamos hablando de llevar la tecnología encima, consultar tu smartphone desde un reloj, utilizar complementos como gafas o pulseras para acceder a informaciones procedentes de la Red, etc. Implica una simbiosis efectiva entre el hombre y la máquina para simplificar los procesos que interactúan con la tecnología. Por ejemplo, mirando el reloj de pulsera será posible consultar el correo electrónico, los SMS o actividades relacionadas con el smartphone sin sacar éste del bolsillo. Podemos decir que hay tres tipos de productos, en función de la interfaz y las funcionalidades: a) dispositivos que permiten una interacción constante y persistente; b) dispositivos que permiten la realización de tareas en un segundo plano y c) dispositivos de mediación, que requieren la atención del usuario para que el ordenador lleve a cabo tareas o funciones encomendadas, pero siempre permitiendo la movilidad y sin llegar a ser un elemento aislante del entorno. 

    Algunos dispostivos o wearable computers son:

- Relojes inteligentes. Algunos ejemplos dignos de mención son Pebble, Imsmart, Sony Smart Watch, Live View y MotoActv.

- Monitores de actividad. Sirven para monitorizar el sueño, la alimentación o la distancia recorrida. Algunos ejemplos son Fitbit, Nike Fuel Band y Jawbone Up.

- Cámaras de captura. Cámaras portátiles que van colgadas y permiten capturar toda tu vida en imágenes, almacenándolas atendiendo a la fecha, hora y lugar. Por ejemplo, Memoto.

- Gafas con visualizador HMDI. El más claro exponente es Google Glass y mantienen conectado al usuario a Internet mostrándole información contextual mientras realiza otras tareas. 

- Ropa inteligente. Chaquetas, zapatos y otros elementos permiten integrar tecnologías interesantes. Por ejemplo, los zapatos GTX Corp permiten integrar un GPS para localizar a personas con problemas de Alzheimer.

   La salud, el ocio, la alimentación, la ropa inteligente, el acceso a Internet mientras realizamos actividades cotidianas, etc., están cambiando sus esquemas. Los nuevos dispositivos cambiarán nuestra forma de interactuar con el entorno y con la tecnología. El futuro no es ficción, se presenta como un reto apasionante.

Apps indispensables para viajar

Apps indispensables para viajar

Las tabletas y los smartphones se están convirtiendo en nuestros compañeros insustituibles a la hora de viajar. Estos dispositivos permiten acceder a reservas de hoteles, GPS, guías de viaje, etc., ocupando poco espacio en nuestra maleta de viaje. Existen aplicaciones que convierten a estos dispositivos en una gran ayuda para realizar un viaje cómodo y agradable. Algunas de estas apps, gratuitas y válidas para IOS y Android, son las siguientes:

Planificadores y comparadores

- Kayak. Ofrece la búsqueda de hoteles, vuelos, etc. Es ideal si estás en una ciudad en la que no encuentras alojamiento pues tiene un localizador para encontrar precios cerca de tu ubicación.

- TripAdvisor. Ideal para la planificación de un viaje. Dispone de opiniones y críticas sobre los alojamientos.

- Yelp. A partir del GPS del dispositivo muestra locales y negocios valorados por otros usuarios.

- Aroundme. Opciones de geoposicionamiento para encontrar bancos, farmacias, etc. 

Reservas de alojamiento

- Airbnb. Permite acceder a más de 20000 alojamientos de todo el mundo y hacer la reserva directamente. 

- Hoteles.com. Se puede elegir entre más de 154000 alojamientos de todo el mundo. Dispone de ofertas de última hora.

- Booking.com. Aplicación que permite el acceso a apartamentos, campings e incluso castillos. Dispone de fotos y descripciones detalladas.

- Agoda. Dispone de más de 200000 hoteles de todo el planeta. 

Búsqueda y gestión de vuelos

- SkyScanner. Proporciona acceso a más de 1000 aerolíneas de todo el mundo.

- Rumbo. Es una buena opción para encontrar buenas ofertas de vuelos.

- Momondo. Dispone de un buen buscador de vuelos y un adecuado sistema de compra y reserva.

- Infovuelos. Ofrece información sobre el curso de los vuelos de más de 4000 aeropuertos.

GPS

- Google Maps. Tiene una elevada fiabilidad y los mapas son muy detallados.

- Navigation GPS Live. Es una de las opciones gratuitas más recomendables. Dispone de una interfaz bien conseguida y de mapas fiables.

Guías de viaje

Minube. Aplicación completa con recomendaciones de lugares y guías desarrolladas por los usuarios.

- LonelyPlanet. App que permite el acceso a las conocidas guías de Lonely Planet.

- MTrip. Permite la organización de viajes personalizados, además de contar con funciones de realidad aumentada.

- Tripwolf. Proporciona la experiencia de miles de viajeros.

- Stay. Permite la creación de nuestras propias guías para compartir con otros usuarios. 

- Globe Trotter. Permite el acceso a información conectada con Wikipedia de más de 20 países del mundo.

Restaurantes

- Guía Michelin. Quizás sea la guía más importante de Europa. Dispone de opciones de realidad aumentada.

- El tenedor. Restringida al territorio nacional, dispone de acceso a más de 5000 locales de toda España.

- Mytable. Permite el acceso a restaurantes de toda Europa con indicaciones cartográficas para llegar al local.

- Sin gluten. Permite el acceso a bares, locales y restaurantes que ofrecen prodcutos sin gluten.

Itinerarios

- HotStop. Dispone de información de más de 100 ciudades de USA, Europa y Canadá. 

- Tourist Eye. Dispone de un potente organizador de itinerarios de viaje, recorridos gastronómicos, excursiones, etc.

- Vía Michelín. Dispone de gran cantidad de itinerarios y desplazamientos.

  Si utilizas el buscador de apps atrappo e introduces el nombre de las apps reseñadas en este artículo puedes acceder a su descarga.

Fuente del artículo: Revista Personal Computer & Internet Nº 124.

Apps, acortadores de direcciones, discos virtuales y demás

Apps, acortadores de direcciones, discos virtuales y demás

   En Internet existen multitud de espacios que nos ayudan a nuestro quehacer diario en el contacto con la tecnología. Podemos encontrar de forma gratuita espacios que acortan direcciones web, otros que permiten la creación de revistas, discos duros virtuales en la nube, buscador de apps, etc. Algunos de estos espacios son los siguientes:

- Merlink. Se trata de un espacio web que permite organizar contenidos en formato revista. Podemos crear revistas interactivas a partir de contenidos de blogs y redes sociales que se pueden organizar a nuestro antojo.

- Is.gd. Se trata de un sencillo y fácil de manejar acortador web.

- Cathvideo.net. Es un servicio online que permite guardar vídeos en nuestro ordenador descargados de Youtube, Dailymotion y otras fuentes. Permite convertir los audios de los vídeos a MP3.

- Atrappo. Es un buscador de APPS que aporta recomendaciones para concretar la búsqueda. Dispone de reportajes, análisis y recomendaciones interesantes. 

- Cubby. Es un sistema de almacenamiento en la nube que regala 5 GB de espacio online y la posibilidad de compartir cualquier carpeta. 

Espacios de interés en Internet

Espacios de interés en Internet

A continuación vamos a proponer algunos espacios web de interés para el usuario en general y, más concretamente, para los educadores que gustan de implementar la tecnología en el aula y se apoyan en la Red para enseñar:

- Curiosatorio.com. Se trata de un espacio web en el que podremos encontrar respuestas a misterios de la ciencia y otras cuestiones de la vida en general. Tiene un tono de carácter humorísitico y dispone de noticias relacionadas con informaciones de carácter científico.

- Euroresidentes. Es una web que proporciona "gadgets" para insertar en nuestras páginas y blogs ayudando a personalizarlos.

- Xataka.com. Se trata de un espacio web ideal para estar al día en tecnología. Ofrece una clasificación por temáticas (móviles, tablets, consolas y videojuegos, ordenadores de sobremesa y portátiles, etc.). Va dirigido tanto a personal especializado como a usuarios que intentan resolver algún problema concreto de carácter tecnológico. 

Mobile learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo

Mobile learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo

   El mobile learning es una modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables.

   El término mobile se relaciona con la movilidad física, la movilidad tecnológica y la movilidad social. Las personas en el mundo actual se mueven constantemente llevando consigo tecnologías portables y compartiendo a través de la Red.

   Por otra parte, el mobile learning está implícito en muchas de las teorías educativas: teoría de la actividad, teoría conversacional, teoría del aprendizaje situado, teoría del conectivismo, teoría del conductismo, teoría del constructivismo social, aprendizaje colaborativo y el aprendizaje informal.

   Algunas ventajas del mobile learning son: 

- Permite el aprendizaje en cualquier momento y lugar.
- Potencia el aprendizaje centrado en el alumno.
- Provoca un enriquecimiento multimedia del aprendizaje.
- Permite la personalización del aprendizaje al ritmo y estilo del alumnado.
- Favorece el aprendizaje colaborativo.
   El mobile learning favorece la motivación por parte de los alumnos porque los dispositivos:
 
- Son fáciles de usar.
- Fomentan la creatividad.
- Estimulan la participación.
- Son atractivos.
- Son portables.
- Disponen de grandes posibilidades multimedia.
- Fomentan la interacción social.
   Sin embargo existen algunos prejuicios sobre su uso (sobre los que habría que debatir):
 
- Puede conducir a la procrastinación, es decir, desviar la atención de tareas prioritarias.
- Es complicado controlar el uso que niños y jóvenes hacen de los dispositivos.
- Conduce a la deformación de la expresión escrita.
- Los dispositivos usados pueden ser perjudiciales para la salud.
   Entre los dispositivos móviles más usados se encuentran: las PDA, los smartphones, los netbooks, las videoconsolas, los dispositivos USB, los tablet PC, las tabletas y los MP3. Concreetaremos en el caso de los smartphones, porque su número va en aumento y parece que constituyen el futuro de este tipo de tecnología.
  
  Los smartphones permiten:
 
- Permiten reproducir y grabar audio (escuchar audiolibros, lecciones grabadas, música, etc. y grabar resúmenes de temas, explicaciones, crear audiolibros, etc.).
- Usar la cámara de fotos y vídeo para realizar posteriormente montajes y presentaciones educativas.
- Enviar y recibir mensajes de texto.
- Utilizar herramientas de carácter ofimático.
- Acceder a redes sociales móviles.
- Acceder a juegos educativos para teléfonos móviles.
- Utilizar la realidad aumentada.
- Usar la geolocalización vía GPS.
- Usar las APPS (programas de terceros).
- Usar los sistemas de memoria interna.
- Otras funcionalidades como reloj, cronómetro, calculadora, bluetooth, lectura y creación de códigos QR, etc.
  
   Algunos espacios de interés para el diseño de webs móviles son:
- Ubik.
   Algunas utilidades para dispositivos móviles son:
- Whatsapp. WhatsApp Messenger es una aplicación de mensajería multiplataforma que te permite enviar y recibir mensajes sin pagar por SMS. Es decir, es como enviar SMS, pero gratis. Y con más funciones, como chat, grupos, envío de imágenes, etc.
- Layar. Aplicación de realidad aumentada.
- E-adventure. Es un proyecto de investigación desarrollado por el grupo e-UCM en la Universidad Complutense de Madrid, que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos, en procesos educativos en general y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular.
- Mobile Study. Nos permite crear contenidos educativos para móviles que se puede descargar en los dispositivos.
    Aprovecho para recomendar la lectura del libro "Mobile learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo" (Editorial MAD) de los autores Francisco Brazuelo y Domingo Gallego Gil, que ha servido de fuente para el presente artículo.

Servicios de interés en Internet

Servicios de interés en Internet

   Uno de los servicios más populares a la hora de compartir archivos sin necesidad de registro es WeTransfer.com, es sencillo, rápido y atractivo, mostrando un fondo de pantalla diferente cada vez que nos conectamos. Sólo necesita subir el archivo e indicar el email de destino (persona que recibirá el contenido) y el email de origen (el nuestro). Permite enviar correos de más de 2 GB.

   Otro servicio interesante es Tineye, un buscador inverso de imágenes, es decir, que es capaz de encontrar información sobre una imagen web o cualquier imagen que subamos desde el disco duro. 

Crisis, dificultades de aprendizaje y TIC

En la actualidad estamos viviendo tiempos convulsos en los que se nos está bombardeando con conceptos propios del mundo económico (prima de riesgo, agencias de evaluación externa del estado de la economía, intervencion, etc.). En mi caso concreto, soy un educador que no entiende mucho de economía y que sólo entiende de relaciones humanas, propuestas para ayudar a superar dificultades de aprendizaje, estímulos para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, implementación de las TIC en entornos educativos, etc. Toda mi labor profesional se centra en lo público como pilar fundamental para sostener la igualdad de oportunidades y los principios derivados de la Declaración de Derechos Humanos. Por ello, en aras de la defensa de un estado de bienestar necesario y que corre peligro actualmente, me gustaría incidir en la importancia que tiene la democratización en el uso de las TIC en nuestros centros públicos para superar las dificultades de aprendizaje de nuestros alumnos. Tecnologías y herramientas como la Web 2.0, la PDI, el uso de documentos compartidos, webquests, cazas de tesoros, etc., constituyen un aporte significativo para que nuestros alumnos puedan acceder al entorno laboral con una mejor preparación y solventen de forma adecuada sus dificultades de aprendizaje.

   El siguiente cuadro refleja como estas tecnologías ayudan a superar las distintas dificultades de aprendizaje:

Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y recursos TIC.

DIFICULTADES DE APRENDIZAJE

SOLUCIONES PEDAGÓGICAS

ACTIVIDADES Y RECURSOS TIC QUE AYUDAN A SOLVENTAR LAS DIFICULTADES DESCRITAS

Dificultades inespecíficas en matemáticas

Vincular en la medida de lo posible los contenidos matemáticos a situaciones significativas

- Pizarra Digital Interactiva

- Blogs específicos de matemáticas con materiales interactivos

- Hot Potatoes

- JClic

 

Dificultades inespecíficas en el uso del lenguaje, la lectura y la escritura

Animar a utilizar el lenguaje (oral y escrito) en situaciones variadas como presentación de experiencias, debates, realización de preguntas, explicación de informaciones, etc.

- Pizarra Digital Interactiva

- Blogs relacionados con la lectoescritura

- Webquests y cazas de tesoros

- Wikis

- Documentos compartidos en GoogleDocs

- Creación de libros multimedia con herramientas Web 2.0

- Hot Potatoes

- JClic

 

Inadaptación escolar

Proporcionar medidas para la integración escolar

- Pizarra Digital Interactiva

- Creaciones propias con herramientas Web 2.0 (blogs, slides, libros multimedia, etc.)

- Uso de chats, foros y redes sociales

Falta de motivación de logro

Proporcionar tareas útiles y realizables

- Pizarra Digital Interactiva

- Creaciones propias con herramientas Web 2.0 (blogs, slides, libros multimedia, etc.)

Déficit en estrategias de aprendizaje

Proporcionar técnicas de estudio apropiadas

- Pizarra Digital Interactiva

Dificultad para realizar las tareas

Proporcionar tareas variadas y heterogéneas adaptadas

- Pizarra Digital Interactiva

- Creaciones propias con herramientas Web 2.0 (blogs, slides, libros multimedia, etc.)

- Hot Potatoes

- JClic

Bajo nivel de perseverancia

Potenciar la idea de que los logros que emanan de necesidades propias son más satisfactorios

- Pizarra Digital Interactiva

- Creaciones propias con herramientas Web 2.0 (blogs, slides, libros multimedia, etc.)

 

Baja autoestima

Proporcionar refuerzos positivos que generan mejora en el autoconcepto

- Pizarra Digital Interactiva

- Creaciones propias con herramientas Web 2.0 (blogs, slides, libros multimedia, etc.)

 

Lentitud para procesar la información que proviene del entorno escolar

Proporcionar informaciones claras y concisas, fáciles de procesar

- Pizarra Digital Interactiva

- Vídeos de Youtube

Falta de asertividad en relación con la autoridad y dificultad para hacerse escuchar

Enseñar a defender una postura de forma educada pero incidiendo en los argumentos propios

- Pizarra Digital Interactiva

- Uso de chats, foros y redes sociales

Dificultad para relacionar los aprendizajes con sus vivencias diarias

Contextualizar el aprendizaje con tareas relacionadas con el entorno inmediato

- Pizarra Digital Interactiva

Dificultad para la elaboración y asimilación de conceptualizaciones básicas relativas a hechos culturales, económicos y políticos de su entorno

Proporcionar fuentes de información actuales relativas a la cultura, la economía y la política

- Pizarra Digital Interactiva

Escasez de habilidades sociales

Proporcionar técnicas e instrumentos para mejorar las habilidades sociales

- Pizarra Digital Interactiva

- Uso de chats, foros y redes sociales

 

Dificultad para el trabajo colaborativo

Proporcionar tareas para trabajar en grupo

- Pizarra Digital Interactiva

- Blogs

- Wikis

- Documentos compartidos del GoogleDocs

Dificultades con tareas de clasificación y categorización

Incidir en tareas que requieren clasificar y generar categorías

- Pizarra Digital Interactiva

Dificultad para la abstracción y generalización

Promover generalizaciones a partir de los casos particulares

- Pizarra Digital Interactiva

Dificultad en la comprensión del tiempo histórico

Trabajar los tiempos históricos mediante personajes relevantes y sus biografías

- Pizarra Digital Interactiva

- Uso de herramientas Web 2.0 como las líneas de tiempo

Dificultad para discriminar la información

Proporcionar fuentes fiables, sus atributos y mecanismos adecuados de discriminación de información

- Pizarra Digital Interactiva

 


Tecnologías emergentes en educación

Tecnologías emergentes en educación


   Desde un enfoque empresarial, las tecnologías emergentes son definidas como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Cada una de estas tecnologías ofrece una rica gama de oportunidades de mercado que proporcionan el incentivo para realizar inversiones de riesgo".

 

Según el informe Horizon de 2011, las tecnologías emergentes de los próximos años que tendrán un uso educativo son:

 

  • Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo de la aplicación de la Informática en la nube en la práctica educativa es Primary Access, un programa que ofrece a alumnado y profesorado un conjunto de herramientas gratuitas online para elaborar películas digitales, storyboards, jeroglíficos, etc., sin necesidad de instalar ningún software.

  • Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los estudiantes de Secundaria de los países desarrollados y la introducción de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías única. Programas como WildLab experimentan ya con el uso de dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.

De dos a tres años:

  • El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del aprendizaje una diversión.

  • Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a desarrollar contenidos abiertos, que pueden ser utilizados por cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de uso, por ejemplo). Uno de los muchos ejemplos de la aplicación del contenido abierto en el aula es Thinkfinity, un proyecto de la Fundación Verizon que ofrece miles de recursos educativos online gratuitos, que comprenden contenidos de siete disciplinas, a alumnado y profesorado de enseñanza primaria y secundaria.

De cuatro a cinco años:

  • Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica, permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas, pero también evaluar programas educativos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel, Userfly o Gephi, aunque no han sido diseñadas de forma específica para esta tarea. Otras, sin embargo, han sido concebidas específicamente para las analíticas de aprendizaje, como es el caso de Socrato, un servicio online que permite a alumnado y profesorado generar informes de diagnóstico y rendimiento de una manera sencilla o SNAPP, una aplicación que permite al usuario visualizar la red de interacciones resultantes de mensajes en foros de discusión y sus respuestas, con lo que los docentes podrán identificar rápidamente los patrones de comportamiento de su alumnado en cualquier momento de la progresión del curso.

  • Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De esta manera, el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.0.

El siguiente cuadro resume las aportaciones que pueden realizar las tecnologías emergentes (cloud computing, mobile technology, gaming, open content, learning analytics y PLE) para solventar las dificultades de aprendizaje a las que se enfrentan los alumnos:

Tabla 1. Cuadro de dificultades de aprendizaje, soluciones y tecnologías emergentes aplicables..

DIFICULTADES DE APRENDIZAJE

SOLUCIONES PEDAGÓGICAS

TECNOLOGÍAS EMERGENTES QUE AYUDAN A SOLVENTAR LAS DIFICULTADES DESCRITAS

Dificultades inespecíficas en matemáticas

Vincular en la medida de lo posible los contenidos matemáticos a situaciones significativas

- Open content (acceso a materiales de libre uso con contenidos matemáticos)

 

Dificultades inespecíficas en el uso del lenguaje, la lectura y la escritura

Animar a utilizar el lenguaje (oral y escrito) en situaciones variadas como presentación de experiencias, debates, realización de preguntas, explicación de informaciones

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

Inadaptación escolar

Proporcionar medidas para la integración escolar

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas)

Falta de motivación de logro

Proporcionar tareas útiles y realizables

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

- Open content (acceso a materiales interactivos abiertos para realizar tareas)

Déficit en estrategias de aprendizaje

Proporcionar técnicas de estudio apropiadas

- PLE (utilización de entornos personales de aprendizaje para guiar a los alumnos en la búsqueda de su estrategia de aprendizaje óptima)

Dificultad para realizar las tareas

Proporcionar tareas variadas y heterogéneas adaptadas

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

Bajo nivel de perseverancia

Potenciar la idea de que los logros que emanan de necesidades propias son más satisfactorios

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

Baja autoestima

Proporcionar refuerzos positivos que generan mejora en el autoconcepto

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

 

Lentitud para procesar la información que proviene del entorno escolar

Proporcionar informaciones claras y concisas, fáciles de procesar

- Open content (trabajo con materiales de libre acceso siguiendo el propio ritmo del alumno)

Falta de asertividad en relación con la autoridad y dificultad para hacerse escuchar

Enseñar a defender una postura de forma educada pero incidiendo en los argumentos propios

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas)

Dificultad para relacionar los aprendizajes con sus vivencias diarias

Contextualizar el aprendizaje con tareas relacionadas con el entorno inmediato

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para realizar tareas relacionadas con el entorno inmediato)

Dificultad para la elaboración y asimilación de conceptualizaciones básicas relativas a hechos culturales, económicos y políticos de su entorno

Proporcionar fuentes de información actuales relativas a la cultura, la economía y la política

- Cloud computing (trabajo con documentos compartidos en los que se ponen en común fuentes de información relevantes)

- Open content (acceso a contenidos en abierto con información actual)

Escasez de habilidades sociales

Proporcionar técnicas e instrumentos para mejorar las habilidades sociales

- Mobile technology (uso de smartphones y tabletas para acceder a chats, foros y redes sociales, además de realización de otras tareas educativas)

 

Dificultad para el trabajo colaborativo

Proporcionar tareas para trabajar en grupo

- Cloud computing (trabajo con documentos, compartidos, creación de storyboards, etc.)

- Gaming (creación compartida de juegos en los que se requieren diversos niveles de dificultad)

Dificultades con tareas de clasificación y categorización

Incidir en tareas que requieren clasificar y generar categorías

- Gaming (creación compartida de juegos en los que se requieren diversos niveles de dificultad)

Dificultad para la abstracción y generalización

Promover generalizaciones a partir de los casos particulares

- Learning analytics (utilización de los datos procedentes de la interacción educativa para obtener ideas sobre el proceso)

Dificultad en la comprensión del tiempo histórico

Trabajar los tiempos históricos mediante personajes relevantes y sus biografías

- Gaming (uso de juegos online para acceder a información sobre personajes relevantes)

Dificultad para discriminar la información

Proporcionar fuentes fiables, sus atributos y mecanismos adecuados de discriminación de información

- Open content (uso de contenidos en abierto fiables y adecuados)

E-book: libro, bloc y agenda

E-book: libro, bloc y agenda

El mercado de los libros electrónicos parece que aguanta la crisis. Las ventas en Estados Unidos han aumentado un 220% en el 2010 respecto al año anterior, y se espera que para el 2015 se alcance la cifra de 30 millones de unidades. En España los editores están estudiando abaratar en un 30% el coste de los libros electrónicos. A este particular se une el éxito de Libranda (plataforma online) y de Google Books.

Amazon, Sony y Grammata están mejorando sus e-books (tinta electrónica, conectividad WIFI, pantallas táctiles, etc.). El e-book se ha transformado en libro, cuaderno de notas y agenda, al mismo tiempo.

Algunos modelos son los siguientes:

- Energy Book.

- Amazon Kindle.

- Papyre.

- Samsung.

 

FreeStudio. Un conversor de vídeo

FreeStudio. Un conversor de vídeo

FreeStudio es un software con el que puedes convertir archivos de vídeo, descargar vídeos de Youtube, grabar discos, convertir archivos en el móvil, etc. Es fácil de utilizar y dispone de una interfaz muy amigable, con 49 aplicaciones gratuitas. 

Libros electrónicos, mochilas digitales y pupitres inteligentes

Libros electrónicos, mochilas digitales y pupitres inteligentes

   Es obvio que las nuevas tecnologías están invadiendo todos los estratos sociales y todas las instituciones. En Educación este nuevo marco tecnológico también tiene una amplia repercusión, pues nuevas herramientas y dispositivos están llamando a la puerta de la escuela. Los libros electrónicos están llamados a sustituir de forma progresiva a los libros de papel y las editoriales ya están preparando los nuevos materiales. Un ejemplo de esta nueva iniciativa, en el marco del Proyecto Escuela 2.0, es que la Junta de Andalucía propone para el nuevo curso que 80 centros piloto empiecen a trabajar con libros electrónicos. Por otra parte, la empresa Grammata, responsable del Papyre, da cobertura al Proyecto E-volución en el que se ha diseñado una "mochila digital" con un peso de 1.5 kg. y que cuenta con un eReader Papyre, un netbook y un cuaderno digital. También citaremos los pupitres inteligentes tipo Smart Table como un nuevo dispositivo que puede ser utilizado por grupos de alumnos (de 2 a 8) y que cuenta con herramientas didácticas que los profesores pueden personalizar.

   El nuevo marco educativo en el que las nuevas tecnologías están tomando un protagonismo determinante hace necesaria la implementación de nuevos dispositivos y nuevas metodologías. 

 

Ipad. El hermano mayor del Iphone

Ipad. El hermano mayor del Iphone

El Ipad es el nuevo dispositivo de Apple con dimensiones 24*19*1,3 cm., que pesa 700 gramos y cuya batería dura 10 horas, además cuenta con una pantalla de 9,7 pulgadas. Sirve para escuchar música, navegar por Internet, ver vídeos, orientarse con GPS, leer eBooks y periódicos, dibujar ó escribir, con la salvedad de que no se puede utilizar como teléfono. Es un dispositivo a medio camino entre el Iphone y los ultraportátiles.

Un vídeo en el que Steve Jobs nos habla del nuevo dispositivo de Apple es:

 

Media Cope

Media Cope


Media Cope es una herramienta multifunción que permite reproducir cualquier fichero de audio, vídeo o imagen en varios formatos.

Media Cope también permite recortar o editar los archivos multimedia, convertir su formato o cambiar su tamaño. También es posible crear presentaciones de imágenes con música.

Cada una de las pequeñas herramientas que se incluyen se presentan a través de cómodas pestañas que facilitarán la tarea sobre todo a esos usuarios menos acostumbrados a este tipo de aplicaciones.

El programa soporta archivos de audio en formato MP3, WAV, AAC, WMA, FLAC, M4A y AC3, de vídeo en MP4, 3GP, WMV, MOV, AVI, MPG, FLV, MKV, VOB, y de imagenes en JPG, BMP, GIF, TIFF, PNG, EMF, WMF.

¿Están seguros los datos de la Red?

En los servidores se encuentran datos bancarios, correos electrónicos, fotos de Flickr ó Picasa, vídeos de Youtube, conversaciones de Facebook... ¿Están todos estos datos seguros? ¿Quién responde si algo falla? ¿Dónde se encuentran físicamente estos datos? Google y Yahoo se niegan a decir dónde se encuentran sus centros de datos, calculándose que Google tiene alrededor de un millón de servidores repartidos en 30 "peceras" (salas en las que se encuentran los servidores a temperatura constante de 20º centígrados). Mantener estos lugares requiere un gran gasto energético, que se está estudiando paliar con sistemas que utilicen la energía de las olas para producir la energía necesaria para alimentar y refrigerar los sistemas informáticos montados en barcos que navegarían por el océano.

Una de las preocupaciones estrella de Obama es el miedo a un ataque cibernético (lo conocido como la "guerra 2.0"), por ello el presidente americano ha creado un nuevo cargo en su gobierno conocido como el "ciberzar" para coordinar las acciones ante un ataque de este tipo.

Dentro de 30 años, ¿qué tecnologías usaremos?

Las nuevas tecnologías de la comunicación y de la información están revolucionando nuestra realidad. Quizás dentro de algunos años tengamos nuevas tecnologías que hayan cambiado nuestra concepción de la sociedad actual, de forma que varien sustancialmente los usos tecnológicos y las relaciones sociales derivadas de esos usos. Os propongo, a modo de ejemplo, un interesante vídeo de Youtube en el que un grupo de amigos nos enseñan avances tecnológicos realmente novedosos.

A continuación, también podéis ver el vídeo: